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生物原型正版
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生物原型 自由组合 像素射击

应用介绍

生物原型正版是一款像素风格的射击游戏,其核心魅力在于高度自由的搭配系统与充满爽感的进化机制。玩家需从24位特色角色中选择其一开启冒险,而真正令人眼花缭乱的是游戏内超过80种功能各异的器官组件——无论是组合方式还是装配逻辑,都由你全权掌控,最终打造出独一无二的专属战斗形态。游戏的关卡设计同样丰富多元,每一关都能带来截然不同的挑战与体验。玩法方面则简洁直接:操控角色拿起武器,消灭沿途敌人,凭借血肉之躯开辟前进道路。在战斗中不断强化自身、完成进化,直至成为令人畏惧的强大存在。值得一提的是,《生物原型》是一款从Steam平台移植而来的国产游戏,在日本与北欧地区收获了极高的人气,不妨即刻进入游戏,亲自感受这份独特的乐趣!

游戏特色

1、风靡欧美的中国国产游戏迎来了正式版!

2、失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。

3、24名角色,80种器官,无穷种build组合,组成属于你的前所未有的搭配!

生物原型玩法机制入门

1. 基础知识

生物原型这个游戏中,你需要将得到的器官进行合理排列,让器官发挥出更高的效能,从而击败更强大的敌人。器官总体而言分为两类,一类边框为圆形,主要决定右侧器官的触发方式,在本文中将称为形式器官;另一类边框为菱形,主要提供具体的功能,在本文中将称为功能器官。

器官从最左边的大脑开始向右侧连接。大脑右邻连接的是形式器官。形式器官必定有至少1个血管(即,它右邻连接的最大器官数),右邻只能连接功能器官。而功能器官有血管的话,它右侧也可以再连接形式器官。如果考虑器官与大脑之间的距离的话,距离为奇数的必定为形式器官,距离为偶数的必定为功能器官。

相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的频率、120%效能激活右侧器官,“刺角蛹的触角”每被激活时发射1个投射物,那么结合起来的效果就是以1秒/次的频率发射1个投射物。

功能器官的右侧也能接着连接形式器官。像脊髓、肺、肠道这类需要定时触发的形式器官,具体作用是:左侧功能器官生成的每个实体,在经过设定的时间后,就会触发一次右侧功能器官的效果。举个例子,如果前面提到的“白狐的脊髓”与“刺角蛹的触角”的连接,在右侧再重复一次,那么最终的效果就是大脑每1秒生成1个投射物,而这个生成的投射物经过1秒后,又会再生成1个投射物。 对于神经、视网膜、耳蜗这类只能连接在功能器官右侧的形式器官来说,它们触发的效果就和其描述的内容一致。心脏、膀胱则只能连接在大脑或者子嗣的右侧,并且需要满足特定的条件才能够触发。要是连接在大脑的右侧,就需要角色本体满足相应条件才能触发;而如果连接在子嗣的右侧,就需要该子嗣的某个实体满足条件才能触发。

上面例子里说到的连接方式——也就是脊髓A连触角A、脊髓B连触角B的接法——当脊髓的触发间隔都是1秒,触角的投射物数量都设为1时,触角A每秒会产生1个投射物,而且每个触角A的投射物在存在的这段时间里,还能生成1个触角B的投射物,所以整体算下来,触角B每秒也能生成1个投射物。但要是把触角的投射物数量都改成3,那触角A每秒就会生成3个投射物,同时每个触角A的投射物在生命周期内都能生成3个触角B的投射物,这么算的话,每秒总共能产生9个触角B的投射物。要是在触角B的右边再接着连脊髓C和触角C,那触角C每秒总共能生成的投射物数量就会达到27个。能看出来,越靠右边的器官,被触发的次数就越多。在刚才这个例子里,比起触角C,触角A和B的投射物数量几乎可以不用考虑。所以我们能总结出这个游戏里最有效的通关思路:借助左边几个器官的连接组合,来放大最右边功能器官的触发次数,再用最右边的功能器官完成输出。明白这个思路之后,就可以从增幅和终端这两个主要角度,去分析各种器官的功能性,进而判断它们作用的大小。

2. 功能器官

虽然从游戏的角度上,更前面的是形式器官,但是思来想去,还是觉得应该把功能器官的介绍放在前面一章。了解功能器官的功能对理解游戏玩法感觉帮助会更大一些。

2.1 触角

触角是最为基础的功能器官。当触发时,触角会发射投射物,攻击敌人造成伤害。触角右邻可以连接脊髓、神经、耳蜗、视网膜,对于持续时间3秒的触角,右邻还可以连接肺和肠道。

触角总体来说可以分成3类:持续时间3秒,无限次穿透的独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒,可能带有穿透的多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒,可能带有连锁的眼菇、拟蜂虫、发光藻。持续时间3秒的触角投射物数量必定只有1,持续时间1秒的触角中,多指海星必定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻必定是3个,其余3种可能为1-3个。

触角相比打伤害,更重要的是承担增幅的作用。无论是投射物数量3的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓或者耳蜗,还是持续时间3秒的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都可以将更右侧的器官触发量扩增到3倍。而这些增幅方式都是基本不受敌人等情况影响的,可以认为 2器官组合得到3倍的增幅幅度是一个“基准线”。

在利用触角进行增幅时需要留意,针对持续1秒的穿透触角,若要与右侧相邻的脊髓建立连接,建议优先选用穿透次数较多的触角。连锁触角并不适合连接脊髓,这是因为连锁触角击中敌人后会快速在周边敌人之间产生连锁反应,一旦没有可连锁的敌人,它便会直接消失。也就是说,除非在击中敌人之前已经飞行了足够长的时间,否则无法触发脊髓(这相当于穿透次数为0)。相比较之下,耳蜗受穿透次数、连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角都能发挥增幅作用,但这一点对持续3秒的触角并不适用。

2.2 前肢

前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢在触发时都可以对一个范围内的敌人造成伤害。右邻可以连接神经和视网膜。

三种前肢中,伤害上骷髅=巨人>孢子鼠,但骷髅相比其他两种有额外20%暴击率。而作用范围(体感上)则是相反,骷髅<><孢子鼠,而且似乎触发延迟上也是骷髅>巨人>孢子鼠。

相比触角而言,前肢作为输出器官更加合适。不仅伤害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范围更短,触发位置必须离敌人足够近才能打中敌人。

作为增幅组件,前肢右邻连接神经看似是前期就能获取的优质增幅手段。但实际情况是,其一,它的生效依赖敌人存在,存在自限性;其二,神经仅有两种类型,拳击手神经的效能极低,其右邻的器官无法直接作为终端,还需再向右连接两个器官才能获得可观的输出;迅猛龙神经则需要暴击才能触发,而前期低稀有度的前肢触发概率很低,难以起到增幅作用;其三,若用大脑直连前肢就需要近战,即便不考虑危险度问题,角色也很难始终处于前肢攻击范围内有敌人的状态,因此要让前肢 - 神经这一增幅组合生效,前肢至少得处于4号位,可能的连接方式比如大脑 - 脊髓 - 触角 - 神经 - 前肢 - 神经 - 触角 - 肠道 - 腹,这样一来直接就用到了8个器官,前期很难一次性凑齐这么多可用的器官。

2.3 子嗣

子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续一段时间的子嗣实体。其右邻可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身几乎没有独立作用(若硬要举例,百变怪和爱哭鬼形态能起到阻挡敌人的效果),必须通过右邻连接其他器官,或是搭配别的器官才能发挥作用。子嗣可以承接翅的效果。它拥有独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官产生的效果会被判定为子嗣自身的,而非角色的。角色所拥有的翅的效果不会对子嗣的器官产生影响,反过来也是一样。子嗣的器官效果同样无法为角色的膀胱充能。

子嗣使用时最关键的特性在于,其繁殖力必须达到1才能生成子嗣实体。这意味着它左侧相邻的形式器官,需要效能属性达到特定数值才能发挥作用——我们将能让特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能定义为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分有效,形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能提升子嗣实体的生成效果。

当子嗣与大脑的距离为2时,其繁殖力会乘以0.8;距离为4时,则乘以0.4。也就是说,距离4的子嗣,其临界效能是距离2的同种子嗣的2倍。下表列出了不同繁殖力的“距离2子嗣”对应的临界效能。

需要特别注意的是:爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不随稀有度变化,选取器官时需额外留意;而蚁后则是稀有度越高,繁殖力相应越高。

2.5 翅、腹和毒囊

首先需要说明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果外,也可作为增幅组件使用。若在它们的右侧连接脊髓、肺或肠道,被施加对应状态效果的单位,便能像子嗣那样定时触发右侧的器官——不过这需要被施加状态的单位与状态效果始终保持存在状态。

另外,肺和肠道能够在一定范围内对多个单位施加状态,这也为效果翻倍提供了可能。翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对可控;这一点也是子嗣章节中提及的蚁后优势之一——蚁后的数量上限较高,能受翅效果影响的单位自然更多,增幅倍率也就更高。

腹和毒囊的作用对象是敌人,而敌人的数量上限远多于我方单位,理想情况下能实现比翅更高的增幅效果。但敌人方面存在两个问题:一是单次作用的数量难以控制;二是敌人可能会被状态效果本身或右侧的其他器官杀死,更何况游戏的核心目标本就是尽快消灭敌人,因此以敌人存活为前提的增幅,必然带有自限性。

在四种翅中,石像鬼基本可以忽略不计。它的效果实用性不高,持续时间还比其他翅类短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很纯粹,就是分别提升移速与攻击力。花仙子的作用是提升触发频率,具体针对的是脊髓、肺和肠道这三者的触发频率。花仙子的效果相当恐怖,它是游戏里唯一能提升触发频率的方式,并且这一提升效果会作用于增幅链的每一层。只要你的增幅链中每有一级脊髓、肺或肠道,花仙子就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也解释了为何那些带有降低触发频率效果的角色普遍比较弱势。

雪人、薛定谔和电鼠丘三种腹,它们各有各的作用,可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道触发,前面连个子嗣再走动走动的话能给到更多敌人。不过要达到好的效果不是特别容易。

血珊瑚和火蜥蜴两种腹,血珊瑚的腹伤害随着施加速率有着平方级别的增长,火蜥蜴的腹随着层数上涨会有大范围的AOE伤害,而且延迟伤害的特性可以使得它在敌人身上叠超过致死量的层数,加大AOE的范围和伤害。通常来说,火蜥蜴的AOE作用可以帮助你在尚未成型时在9关以前的关卡清理敌人获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最佳手段。

两种毒囊都颇有两种腹的下位替换的感觉,加上毒囊和腹不是同一类器官,抓取史莱姆的肠道的时候一般也只会看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的话,抓一个毒囊还能在没抓到两种腹的时候做一个下位替代,不能的话那就无视了。

游戏亮点

1、可以自己组装攻击部件,部件分不同部位,而不同部位相互连接有限制,这就决定了玩家需要根据自己的策略组装大脑。

2、部件血管数量决定分支数量,大脑总容量决定铺设部件个数,组合搭配空间很大,玩家可以不断探索,自由度和随机性拉满了。

3、2D平面像素风,画面简洁明了,部件之间的组合效果丰富,有一定深度又不至于太复杂,对肉鸽游戏感兴趣的千万不要错过!

更新日志

v1.1.1 版本

修复特定情况下,存档读取错误

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详细信息
平台:安卓 类别:其他
版本:V1.1.1 大小:189.5MB
更新时间:2026/2/24 4:56:09
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